Full of experiments 0


Мы любим игры. Особенно те, которые дают нам возможность оказаться в одном из невиданных миров или испробовать себя в роли одной из ключевых фигур в истории, либо просто дать волю воображению и погрузиться в происходящее с головой. А еще мы любим, когда создание игровых проектов не становится на конвейер, а оригинальная идея ставиться во главу проекта. Именно поэтому, мы решили обсудить вопросы, связанные с развитием игровой индустрии и заодно выяснить отношение разработчиков к своим детищам и подходу к игростроительству в целом. И для этого мы отправимся в небольшой тур по независимым студиям, которые любезно согласились дать интервью нашему журналу, поведав об особенностях реализации своих самых смелых и интересных задумок. Усаживайтесь поудобней, мы начинаем.

Первым делом, позвольте представить вам небольшую шотландскую студию Luckyframe, поразившую нас до глубины души своим необычной “The White Mask Experiement”, обзор которого вы могли видеть на нашем канале.  Ян Сезнек (Yann Seznec), Джонатан Бродский (Jonathan Brodsky), и Сиен Макилрой (Sean McIlroy) – эта троица точно знает как добиться успеха в экспериментах с визуальным и звуковым сопровождением, а целых ряд изумительных игровых проектов, которые студия успела выпустить и портировать на новые платформы за недолгие пять лет с момента основания – лучшее тому подтверждение. По этому, мы передаем слово Яну, основателю и директору студии, продолжающей удивлять игровое сообщество своими смелыми задумками.

wme1

Вопрос: Не могли бы вы рассказать о The White Mask Experiement для тех, кто еще не знаком с проектом ​​? Как бы вы могли его кратко описать ? Что вы подразумеваете под First Person Walker?

Ответ: The White Mask Experiement создал Шон , наш художник и дизайнер , который хотел исследовать понятия формы и цвета в 3D-пространстве. Он использовал стандартные методы управления из шутеров от первого лица , но исключил из игры оружие, так что все, чем вы можите управлять, это обзором и ходьбой.
В: Мы тоже подметили, что вы пытаетесь экспериментировать со звуком, пространством и цветом в ваших проектах . Какие выводы вы сделали в ходе своих экспериментов ? Расскажите, пожалуйста, о ваших предыдущих проектах.

О: Все наши предыдущие проекты являются попытками реализовать инновационный подход к звуку или визуальным эффектам, так как мы изначально художники . Например, Bad Hotel является, в некотором смысле, Tower Defence, но интегрированный в игру звуковой движек, который изменяет музыку на основе ваших решений привносит некоторые особенности. Мы очень заинтересованы в том, что бы создавать проекты, предоставляющие возможность получить какой-либо креативный результат от игры.

bh

В: Насколько нам известно, вы были задействованы в процессе портирования игры Proteus на Mac. Этот проект так же является представителем жанра First Person Walker. Как вы думаете, этот жанр в обозримом будущем станет более популярным ? Расскажите, пожалуйста, о вашем опыте работы над этим проектом.

О: Трудно угадать станет ли тот или иной жанр игр более популярным, поскольку все новое по-прежнему рассматривается как очень “экспериментальное” в среде геймеров и игровых СМИ. Однако, нам было действительно очень интересно работать над переносом Proteus для Mac. Джонатан, наш кодер, случайно оказался рядом, когда Эд Keй (Ed Key) искал кого-то , чтобы сделать Mac версию своей игры , так что нам удалось помочь ему с ним. Я думаю, что это настоящий шедевр , поэтому мне очень повезло, что я сыграл небольшую роль в реализации этого проекта в жизнь.

014

В: Как и когда возникла идея начать разработку игры The White Mask Experiement?  Видите ли вы себя больше как художников и разработчиков ?

О: Я думаю, что мы около 50 % художников и 50% разработчиков . По правде, мы не слишком-то получаем удовольствие от реализации технических деталей, в первую очередь мы заинтересованы в создании интересного опыта. Шон начал работать над The White Mask Experiement , потому что он хотел исследовать взаимосвязь управления, форм и цветов в пространстве , и все это  превратилось в довольно забавный опыт.

В: Какие проекты вдохновило вас начать разработку The White Mask Experiement ? Конечно, есть очевидные отсылки к Proteus , но мы хотели бы услышать ваше мнение.

О: Определенно Proteus , а так же Gone Home и Dear Esther возымели свое влияние. В принципе любая игра, где вы можете прогуляться без пистолета в руках!

wave

В: Вы , судя по всему, нацелены на игры, в первую очередь, для планшетов, и, стоит отметить, они идеально подходят для сенсорного взаимодействия . Это просто следование модной тенденции или это было вашей изначальной целью?

О: Многие из наших игр ориентированы на планшеты, в основном, потому, что несколько лет назад было гораздо легче продать готовый проект на эту платформу! Это довольно легко – разместить игру на  GooglePlay или ITunes , поэтому мы и были нацелены на эти платформы некоторое время. Сейчас же мы больше зарабатываем на играх разрабатываемых для PC , так нам удалось разместить несколько проектов на сервисе Steam.

В: Расскажите, пожалуйста, о Gentelman! Какие еще особенности, кроме мультиплеера и чудесной графики он может предложить геймерам, привыкшим к качественным платформерам?

A:  Gentelman! является безумным мультиплеерным платформером с викторианской тематикой в режиме Deathmatch для планшетов и настольных компьютеров.  В ней вам предстоит столкнуться лицом к лицу с заклятыми врагами во всех уголках Англии 19 века,  используя для боя ножи, бомбы, смертельных почтовых голубей и многое другое.

gent

В: Расскажите, пожалуйста, немного о процессе геймплея – как вы готовы мотивировать игроков на то, чтобы исследовать мир который вы создали ? Каковы новые элементы игры вы сумели привнести в этом проекте?

О: Я думаю, что что бы подтолкнуть игрока исследовать абстрактные миры в игре, необходимо, в первую очередь, задуматься о дизайне. Вы должны дать достаточно информации , чтобы сообщить игроку как исследовать мир, открывшийся перед ним, но и суметь сохранить некоторые секреты , чтобы игроки были удивлены и заинтригованы. Например, в The White Mask Experiement игрок постепенно узнает, что по некоторым белым площадкам можно передвигаться, но для этого ему нужно использовать шары, что бы понять, где безопасно, а где нет.

screen_1-1024x576
В: Как бы вы описали графическую часть игры? Почему был выбран Unity?

O: Мы используем Unity, потому что это быстро и позволяет нам легко делать версии для ряда различных платформ ( PC / MAC / Windows / Android / IOS / консолей ). Графическая часть игры сделана полностью с применением одних лишь только формы и цвета средствами Unity .

В: Как вы можете описать реакцию первых тестеров?

О: Мы были действительно приятно удивлены , узнав,  что так много людей восприняли наш проект хорошо и даже полюбили его! До выхода проекта в стадию беты, мы были единственными, кто пробовал играть в The White Mask Experiement и нас реально порадовала хорошая обратная связь .

Вопрос: Что было самым трудным в разработке игры на данный момент ? Какие сложности возникали и как вы их преодолевали ?

О: Я думаю, что самое трудное было просто делать эту игру, в же самое время, когда мы занимались многими другими проектами ! Это был лишь побочная разработка и мы могли уделять ей только свободное время.

screen_4-1024x574

В: Какова ваша любимая часть игры ?

О: Мне очень нравится звук шаров . Мы сделали очень простой, но действительно поражающий возможностями, звуковой движок , так что вы даже можете играть маленькие мелодии, бросая шары .

В: Что вы лично узнали во время работы над этим проектом ?
О: Это было действительно здорово, поиграть с чисто абстрактной идеи игры. Это навело меня на несколько других мыслей и идей, которые мы могли бы применить в будущих играх .

В: У Вас уже есть какие-то планы после текущего проекта будет завершена ? Идеи для новых проектов ?

О: У нас есть только несколько идей , ничего определенного …

В: Расскажите, пожалуйста, немного о Roflpillar – выглядит довольно сумасшедшим, но мы так и не смогли понять что это.

О: Roflpillar является симулятором гусеницы для двух игроков – два человека ложатся  на пол и помещают голову в коробку , которая содержит экран . Движениями своего тела они управляют двумя гусеницами на экране. Это очень глупо и очень весело ! Мы используем эту игру для разных мероприятий, а еще она очень хорошо работает на вечеринках .

rofl

В: Какое такое текущее состояние проектов над которыми вы работаете ?

О: Прямо сейчас мы начинаем работу над несколькими новыми прототипами , которые все еще очень ранних стадиях. Мы также работаем над подготовкой игрового ивента в Эдинбурге под названием ” Tacos, Bluegrass, & Videogames”, которое как раз и сосредоточенно вокруг экспериментов с видеоиграми и хорошей закуске.

 

 

В:  Почему вы решили организовать этот фестиваль?

О: Tacos, Bluegrass, & Videogames это то мероприятие , которое способствует экспериментам в сфере дизайна игр и призывает людей, неравнодушных к индустрии, собраться вместе. Мы также большие поклонники хорошей еды и хорошей музыки , так что вполне логично объединить все это воедино!

tac1

В: И, наконец, последний вопрос – какой совет вы могли бы дать независимым студиям, которые хотят начать разработку видеоигр?

О: Все, что я могу сказать, это работайте и выпускайте как можно больше проектов. А так же не забывайте показывать свою работу как можно большему количеству людей – это поможет вам совершенствоваться а так же заработать хорошую репутацию в индустрии.

white_yann_crop

Q: Can you please tell us about the concept of The White Mask Experiment game for ones who don’t know about the project yet? How would you describe it briefly? What do you mean by First Person Walker?
A: White Mask Experiment was made by Sean, our artist and designer, who wanted to explore concepts of shape and colour in a 3D space. So he took the standard control methods of a First Person Shooter, but didn’t put in any guns, so your only control is walking around and looking. It’s inspired by Proteus, which has similar controls.
Q: We have noticed, you are trying to experiment with sound, space and colour in your projects. What conclusions did you get from those experiments? Please tell about your previous projects.

A: All of our previous projects try to take some sort of innovative approach to sound or visuals, since we are originally artists. For example, Bad Hotel is in some ways a tower defence game, but integrated into the game is a generative music engine that changes the music based on the decisions you make and the building you create. We are really interested in having creative outputs from game input, so we try to have that in most of our games.

Q: I can imagine it was exiting for you to work on Proteus porting on Mac. It have a very interesting concept of First Person Walker as well. Do you think this genre will become more popular? Please tell us about your connections to this project.

A: It’s hard to guess whether these types of games will become more popular, as they are still seen as very “experimental” by mainstream gamers and games media. However it was indeed very exciting to work on bringing Proteus to Mac. Jonathan, our coder, just happened to be speaking to Ed Key around the time he was looking for someone to make the Mac version of his game, so we managed to help him out with it. I think it’s a masterpiece, so we’re very lucky to have played a small part in bringing it to life.

Q: How and when the idea to start developing this game came to you? Where does it begin? Do you see yourself more as artists or developers?

A: I think we’re about 50% artists and 50% developers. We’re not hugely excited about technical developments or mainstream games, we are primarily interested in creating interesting experiences. Sean started working on the White Mask Experiment because he wanted to explore the relationship of a first person controller to shapes and colours in a space, and it turned into a quite fun experience.
Q: You are certainly aiming for tablet devices developing your games and I must say they fit perfect to touch interaction. Is it just following the trend or you have came up with this direction a while ago?
A: We have aimed a lot of our games at tablet devices, mostly because a few years ago it was much easier to sell to that platform! It is very easy to get your games onto Google Play and the iTunes, so we targeted our games to those platforms for a while. We’re now starting to get more into selling games for PC, because we managed to get a few on Steam!

Q: Please tell us about Gentelman? What are the main features except multiplayer and marvellous art it can offer to gamers, used to various platformers.

A: Gentlemen! is a frantic local multiplayer Victorian-themed deathmatch game for tablets and desktop computers. Go head-to-head with your frenemies in 19th Century England, settling your grievances with knives, bombs, deadly homing pigeons, and more.

Q: What projects inspired you to start developing White Mask Experiment? There are obvious links to Proteus, but we would like to hear your opinion.

A: Definitely Proteus, also Gone Home and Dear Esther were influences. Basically any game where you walk around but don’t have a gun!

Q: Please,tell us a little bit about gameplay process – how are you willing to motivate players to investigate the world yo have created? What are new gameplay elements you introduce in this project?

A: I think getting people to explore and abstract game is all about the design. You have to give enough information to the player to let them know how to explore, but keep some secrets so that they are surprised and intrigued. For example, in the White Mask Experiment the player slowly learns that there are white areas that they can walk on, but they have to learn to throw the balls to find out where is safe and where is dangerous.

Q: How would you describe the graphical part of the game? Why Unity?

A: We use Unity now because it is quick and stable for development, and it allows us to easily make versions for a number of different platforms (PC/Mac/Windows/Android/iOS/consoles). The graphical part of the game is made entirely using shapes and colours within Unity.

Q: Please tell us a bit about Roflpillar – looks pretty mad, but we couldn’t get what do you actually have to do.

A: Roflpillar is a two player caterpillar simulator – two people lie on the floor and put their head in a box which contains a screen. They move their bodies to control two caterpillars on the screen. It’s very silly and very fun! We are using it for a few different events, it works really well at parties.

Q: What is a current state of projects you are working on?

A: Right now we are starting work on a few new prototypes which are still very early stages. We are also working on a videogame event in Edinburgh called “Tacos, Bluegrass, & Videogames”, which is all about experimental videogames and good food and drink.

Q: How can you describe the reaction of first testers-players?

A: We were really pleasantly surprised to learn that so many people liked it! We had only really played it ourselves before we released it to the world, so it was really exciting to see everyone playing it and giving us such good feedback.

Q:  What was the most difficult in the development of the game by this moment? Mentally, technically? What issues you were dealing with and how did you overcome them?

A: I think the hardest thing was just doing this game while we were doing a lot of other projects! It was very much a side project, so we had to do it in our spare time.

Q: What is your favourite part of the game?

A: I really like the sound of the balls. We made a very simple generative sound engine, so you can play little melodies when you throw the balls.

Q: The project is ambitious and captures attention of a large audience of gamers. What are the most important steps of creating community behind game? Do you think you met your own expectations so far? Why have you decided to organise Tacos, Bluegrass and videogames festival?

A: Tacos, Bluegrass, & Videogames is all about making an event that fosters experimental game design and encourages people to get together around games. We are also big fans of good food and good music, so it made sense for us to do all of those things at once!

Q:  What did you personally learned while working on this project?

A: It was really great to play around with a purely abstract game idea. It led to a few other thoughts and ideas that we might apply to future games.

Q: Do you already have any plans after current project will be finished? Ideas for new projects?

A: We only have a few ideas for now, nothing is certain…

Q: And finally, what advice can you give to those people and independent studios who just want to start developing games?

A: I think the best thing is just to start making and releasing as many things as possible. Keep showing people your work, it will help you improve and develop a good reputation.


Comments:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *


+ 9 = 10

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>