Покой ушел. Завтра ушло.
Шаман сказал: “Огонь в небе – огонь на земле, скоро”. Шаман сказал: “Здесь смерть. Где-то – жизнь”. Племя идет. Большой Переход.
Tribe – это, коротко говоря, симулятор племени в бегах. Не так коротко – тактический раннер с нелинейным сюжетом и управлением ресурсами. В игре чередуются активности двух типов: переходы и события.
В переходах собран весь динамичный игровой процесс: племя непрерывно движется по враждебной земле, встречая преграды, растения, разной степени опасности животных и людей. Игрок реагирует на эти встречи, разбивая племя на группы, вооружая его при необходимости, и стремясь обеспечить максимальное количество еды в запасах и людей в племени к концу перехода.
События – тексты с иллюстрациями, диалоги, выбор правильного варианта – это игра решений и последствий. И переходы, и события генерируются процедурно, и во многом зависят от решений, которые игрок принял ранее. Но если в переходах на первом месте стоят тактические вопросы, то события – самое время подумать о будущем взаимодействии с миром, в котором еще предстоит найти свое место.
В других играх нам очень нравится связанность мира с решениями игрока. И потому в Tribe мы стараемся сделать все, чтоб мир действительно реагировал на эти решения – как в ближайшей, так и в самой дальней перспективах. Даже первый прототип игры имеет 16 разных концовок.
Собственно, прототип, созданный за 3 недели в ноябре 2013 года, и был началом Tribe. И около года игра находилась ровно в том же состоянии – пока в команде не появился художник.
КОМАНДА
Как и положено проекту с трудно определимым жанром, в команде Tribe всего трое.
Станислав Шостак (программирование, игровой дизайн и оригинальная идея). Давно косвенно связан с разработкой игр. После того, как попытка полноценно войти в индустрию с социальными играми и большой командой провалилась, уже около двух лет работает над своими навыками в игровом дизайне и программировании – готовится к новой попытке.
Евгений Юдин (графика). Долгое время работал дизайнером, но в какой-то момент устал “играть шрифтами” и решил идти в разработку игр. Войти классически – через работу в игровой компании – не удалось, и тогда стал искать интересные проекты одиночек, для которых и работать было бы в радость, и польза налицо, и перспективы присутствуют.
Александр Протасеня (тексты, игровой дизайн). Попал в разработку игр тем самым классическим путем, однако и днем, и ночью разрабатывает интересные ему самому проекты, чем сильно доволен. Помимо текстов и дизайна увлекается соло-разработкой и джемами (мечтает когда-нибудь сделать целиком законченную игру в полном одиночестве), но пока из этого выходили только прототипы.
ВДОХНОВЕНИЕ
Привычная механика раннеров повлияла на Tribe разве что фактом своего существования, никто в команде ими особо не увлекается. Куда большее влияние на Tribe произвели Rogue Legacy + Spelunky (процедурная генерация, длинный хвост последствий от игровых решений) и Banner Saga + Космические Рейнджеры (текстовые события как способ расширить игровой опыт одним лишь правильным текстом).
СТАТУС И ПЛАНЫ
Мы сейчас почти делаем игру заново: переписываем Flash-прототип на Unity3D, рисуем красивые спрайты, развиваем дизайн самой игры. Уже реализовали взаимодействие племени почти со всеми типами препятствий в переходах.
К началу декабря 2014 планируем сделать вертикальный срез (прототип с одним типом уровня и одним межуровневым квестом), с которым поучаствуем в игровых джемах. Параллельно будем расширять представленное в срезе, что – в конце расширения – должно дать нам полноценную игру, как она задумана.
В течение всего этого времени мы планируем общаться с нынешними и будущими игроками в формате апдейтов по прогрессу и обсуждения прототипов на джемах. Мало того, если все пойдет хорошо (особенно в смысле реакции игроков на игру), на поздних этапах разработки предполагаем выход на Steam Greenlight.
Станислав Шостак
Поиграть в текущую версию можно здесь - http://gamesjam.org/315/
https://www.facebook.com/