GDS – Первая конференция разработчиков игр в Минске 1


 

Минувшая суббота отметилась тем, что в столице Беларуси, городе Минске прошла конференция разработчиков игр GDS Conference. Первая, но, суд по всему, явно не последняя. Подобное мероприятие было лишь делом времени – в Минске расположено достаточно много компаний ,занимающих не последнее место в IT-индустрии Европы: EPAM, Wargaming.net, с их World of Tanks и Крисом Тейлором в загашнике.

promo_gds

Самое главное, что хочется отметить – GDS это именно конференция. Не выставка наподобие Игромира, где главное – продемонстрировать продукт и показать шоу, а настоящая площадка для общения профессионалов  На GDS приехали представители самых разных игровых компаний, как маленьких и независимых студий, так и больших боссов индустрии, вроде того же Wargaming, под эгидой которого, собственно, все действо и происходило.

Формат конференции позволил так же избежать целого ряда проблем с организационными вопросами, что, признаюсь, приятно удивило. Для проводящегося впервые мероприятия было удивительно мало накладок и проблем. Собственно, вспоминается лишь некстати решивший перезагрузиться посреди презентации Windows, но это едва ли могло испортить впечатление.

IMG_9801
Единственным досадным моментом является тот факт, что конференция шла блоками одновременно в двух залах, и приходилось выбирать между двумя равно-увлекательными лекциями. И очень жаль ,что в двух местах одновременно находится не получается.

Ведь представлялись с докладами люди совершенно разных профессий и отраслей индустрии, готовых полностью раскрыть секреты собственной кухни. Причем, речь шла больше как раз не о работе в крупных игровых компаниях, а о инди либо просто небольших проектах команд. Что делать в ситуации, когда нет денег на маркетолога – куда обращаться за помощью, как правильно оценивать свое время – все эти темы были упомянуты во время конференции.

IMG_9783

Самым интересным и познавательным, на мой взгляд, оказалось выступление Александра Дергая, повествующего о своем проекте “Легенды Эйзенвальда”. История творческого пути проекта, одним из первых на территории бывшего СССР, пробившегося в Steam Greenlight оказалась на редкость интересной и практичной. Александр не только рассказал о том, что и как было сделано для того,чтобы проект получил заветный “зеленый свет”, но и перевел это на сегодняшние реалии, в которых ,как выяснилось ,от разработчика потребуется практически в пять раз меньше, чем было необходимо команде “Легенд”.

Крайне ценны были данные о финансовой стороне, в первую очередь – о том ,как и, сколько и чего стоит предлагать на Кикстартере, как лучше привлечь потенциальных покупателей, где найти инвесторов и есть ли смысл вообще идти на поклон к крупной компании-издателю. И, наконец – сколько же нужно денег, что бы выпустить игру? Впрочем ,на последнее ответ был прост – сумма зависть от ситуации, но, чтобы точно знать сколько вам потребуется для того, что бы завершить проект, необходимо составить смету с учетом всех возможных затрат и умножить сумму на четыре.

IMG_9800

Весьма интересен был и рассказ директора-звуковика, работающего над проектом “Аллоды онлайн”. Стеснительному, с внешностью Шелдона из “Теории большого взрыва”, и, при этом, чрезвычайно харизматичному товарищу выпала честь быть самым первым среди докладчиков, так что, естественно, он немного волновался. Однако, с очередным вопросом он все больше и больше раскрепощался и в итоге поведал очень много интересного о том, чем же занимается человек, ответственный за звук в игре. Ведь, наверняка многие согласятся, что звук – очень важный геймплейный элемент ,но мало кто вообще себе представляет как происходит  процесс создания музыки и эффектов.  Александр Фомичев как раз приоткрыл завесу тайны и рассказал , чем саундизайнер отличается от композитора, как стоит работать с фрилансерами и почему стоит гнать в шею человека, пишущего звука КАМАЗА вместо плача.

IMG_980611

Тегеранский предприниматель Махди Джеди рассказал о разработке игр в Иране, проблемах, связанных в основном ,с государственным финансированием и рядом санкций, применяемых США. Как оказалось, именно в экономической и процессуальной области лежат главные проблемы для геймдева в Иране. При этом на родине игры Garshasp, талантливых людей хватает.

Ну и, по традиции любой конференции  в финале был конкурс лучших проектов. Именно он, кстати, окончательно продемонстрировал, что тренд на free-to-play повальную монетизацию и не думает сходить на нет. С одной стороны это понятно – для независимого разработчика, порой, это единственный способ заработать на своем проекте, а иногда просто более удобный и прибыльный ,чем обычная продажа проекта. Но, с другой стороны, чем более распространенными и легкодоступными становятся инструменты для создания игр – те же бесплатные движки Unity и UDK, тем больше людей приходят в игровую индустрию с целю просто заработать, и даже инди сектор уже давно не является гарантией того, что игру создавали, опираясь в первую очередь на порыв души.
Ведь, на самом деле, при всей доступности инструментария, все больше и больше молодых разработчиков мечтает создать очередной Angry Birds и Frut Ninja, и все меньше – свои Gemini Rue и Braid.

Капитан Солнышко (я хз. кто это, но он везде был)

Впрочем, подобные минорные мысли о душе ,покидающей мир видеоигр исчезали, стоило лишь пообщаться с доклдачиками в неформальной обстановке. Абсолютно живые ,приятные беседы с людьми без налета официальности, которым иногда страдают крупные выставки. Спокойно можно было говорить о жизни, играх и кикстартере как с директором студии ,так и с братом-журналистом. И узнать при этом намного больше ,чем за десяток формальных интервью. Все это – гигантский плюс GDS, который создает атмосферу индустриального капустника, на который собрались исключительно свои.
GDS оставила по-настоящему приятное впечатление. Высокий профессионализм организаторов, интересные и важные темы, вкупе с живой аудиторией и очень искренними докладчиками оставили желание посетить GDS и в следующий раз. Все же, как правильно заметил отличный журналист Сергей Галенкин – людей в игроиндустрии много, только они очень редко собираются и общаются вот так открыто. И GDS как раз предоставила такую возможность – запастись контактами, познакомится с интересными людьми и просто удивится огромному количеству талантливых и активных студий, которые трудятся в Беларуси.

IMG_9811

В итоге мнение о GDS хочется высказать исключительно в положительном ключе. Правильно организованное, очень интересное мероприятие с докладами от по-настоящему разбирающихся в вопросе людей и, конечно, та самая лаповая атмосфера, ради которой до самого закрытия не хотелось покидать здание БГУ в котором конференция и проходила.

Благодарю за внимание.

Egorich42


Comments:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *


+ 1 = 9

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>