Indie Spring – Dojo Arcade 0



Русская версия ниже


How many of you ever wanted to create your own game? And how many ideas was buried alive since you didn’t had time, couldn’t ensemble team or even shattered by dispassionate marketing stage? I am guessing a lot. That’s why we came up with idea of revealing gamedev’s backstage in our new project – Indie Spring. Honestly, if you stop staring at the monitor and look outside – you will get some of that spring freshness. So it’s probably the best time to travel and talk to people about game industry and their ways of achieving goals.

Today we will start from traveling to Newport where one of two Dojo Arcade’s offices is currently located. Dojo is an independent game development studio, founded by students of University of Glamorgan who met during their course and united to create new gaming experience.

-          First thing first – why Dojo Arcade?

-          First we were called Voodoo Games, but then came to the point where realized that there are a lot of companies with similar name, so we just went through some brainstorm and picked some words to came up with new name. As we are all kind of fans for Japanese games there were things like “mojo”, which then transferred to Dojo.

-          Sounds wicked, so you met during your study, what was the first project you came up with?

-          Idea of creating Soulfinity was our first project which brought us together to gamedev. At that time we came up with unique mechanic where players must sacrifice themselves in order to solve puzzles and use in battles. Using so called “soul chambers” or checkpoints players can record their action and then use this records to help future self. Basically, there is almost no limit for number of souls so we tested it with hundred reincarnations and it seems that everything was working as we wanted. By the way, this concept helped us to win Young Entreprenur Award 2011 and get forward as a studio.


-          How was it?

-          Well, we came up with idea and business plan for this project and didn’t really expect to win, but it was a great experience. As well as winning £1000 we got office space in SONY innovative incubation centre. It also helped us in terms of reputation – people seems to appreciate it. We also took Solufinity to Eurogamer and showed game to public and publishers which was another good opportunity for us. There were a lot of feedback and mostly positive – people was encouraging us to carry on with development. We also bumped in Nintendo so now we are Wii developers which is another possibility for us.

-          What will be the next step for this project?

-          We also have met people from Kickstarter and we are planning to bring it to release stage via crowd-funding.  Now we are working on a new project which will be soon announced so now everyone is busy with that, but as soon, as new game will be released we can come back to Solufinity, create new trailer to show what we been doing with it, because game look have changed a lot since last demonstrations. We hope that we can raise needed funds through this route and also we would like to bring Solufinity to Steam which would help a lot.

-          We will be all looking forward to see it both in Steam and list of successfully completed kickstarter projects. Let’s now talk about your other projects – for instance “Immune”.

-          That is another original concept we were working on. We first came up with it on a conference for funding indie projects, so we have applied for it with Wellcome trust and got funded to work on Imune. There was no particular aim to make it educational, but we have even consult with immunology specialist from Cardiff University – Dr Ian Humphreys so that all you see in the game would be correct from biochemical view. Game is basically divided into two stages – one is where you control of the white blood cells to get to required site and then you actually fight infection. As each cell have a limited life-cycle so faster you get to infected tissue more time will be available to destroy the target pathogen. Now we have stopped working on this project, but it might still be reviewed in future.


-          You do like experiments, don’t you? Let’s now talk about a new game that you are going to introduce soon.

-          It is called​ Creature Battle Lab and will be mobile and PC tactical game with various gameplay features. The story behind the game is quite simple, yet personal. As an intern player starts working in DNA lab getting access to a  creature management and customization part of the game. Using available DNA parts we can create and customize our battle creatures with a wide selection of settings. There are 8 creature types and 4 skill slots for hundreds of skills to combine as well as unlimited options for appearance customization – one can blend shapes, slide and modify body parts and create unique creatures with selection of parameters. Then, creatures can be tested against other beasts in real-time battles. Combining skills and DNA types we will be getting different resists and selection of moves available as well as using advantages of surface effects on fight arenas which are also divided onto types like avian, electo, hydro, magma, etc.


Battle Creatures Lab will also have a selection of battle modes. It can be 1 vs 1 or 3 vs 3 creatures, then player control them one by one. On the launch 9 base arenas and 30+ total arenas will be available and we plan to add new ones, as well as adding multiplayer being our main goal for future updates. Our plan is to constantly improve the game by getting community feedback and introducing new modes, balances fixes and other updates. As an indie company we think that we should be open to general public and be original so we want to try something different and make games we would want to play.


-          Well this all sound exiting and even though we have seen some of these elements in other games real time battle is definitely a new breath to a turn-based trend of tactical games. What else is new or different to other titles in ​Creature Battle Lab?

-          Another important feature is free-to-play distributing model which won’t just suck money from players to speed up things. The only available in-game purchase will be appearance modifications which can help creatures to get a unique look but will not effect gameplay or give any advantages. This way we will ensure players will be experiencing same game process as well as not being forced to pay for unnecessary elements. In future, we would like to create friendly community introducing competitions, special events, like Halloween specials and even 3-D printed models.


-          Brainstorm is initial thing to get initial ideas. Then they can be expanded and tested if they are feasible and can be realized. Then main problems or challenges that can accrue should be pointed out. Really time management and detailed game plan documentation are very important – our plan for ​Creature Battle Lab contained 40 pages and that was very handy. This game design document can contain game mechanics, menu description, level design notes, even sound and other aspects. After a couple of tests you can get to production – models, sound, texture development. Then goes polishing, testing and debugging. So when you have something to show you can start marketing. This is probably one of the hardest bits – funding. Between this and game documentation there are a lot of paperwork involved so for artists it is not really exciting part of game development. The main thing is to be original, no one needs another clone of Minecraft or retro-stylized platformer with nothing else behind it. As part of being indie developer it is important to try something different and be creative. Otherwise no one will notice your project.

-          Good point. So let’s finish this interview with some predictions – what do you think will happen to the game industry within the next 5 years?

-          It’s hard to say really. We think that virtual reality can change industry completely. There are plenty of new gadgets that serve to bring new ways of interaction between game and player. Not only Oculus Rift which is really cool and we will use it one day, but also biometric sensors, that cam measure your breath and pulse with wide range of application for this technology. For example, in horrors, where you can track how “scared” is player and tune the game to be more or less scary.


Another aspect is game development getting more accessible for people all over the world. Even now anyone can join developer teams anywhere in the world, so we believe this tendency will continue in future.

- Thanks guys, was really nice to see you here, I wish you good luck with your future projects and hope to see you soon again with some new details.

- Thank you, was nice having you here, please be welcome to come and talk to us again when Battle Creatures Lab will be released. See you soon.


Много ли среди вас найдется тех, кто когда-либо хотел создать свою игру? А сколько идей были похоронены живьем из-за нехватки времени, невозможности собрать команду или даже разбивались о бесстрастный маркетинг? Мы думаем, что довольно много. И именно по этому родилась идея приоткрыть вам завесу и показать закулисье геймдева  в новой рубрике Инди Весна. Да, если вы перестаньте на минуту пялиться в монитор и глянете в окно, то вы заметите, что уже пришла весна, а значит самое время посетить несколько студий, обсудить с интересными людьми вопросы, касающиеся игровой индустрии и создания игр в частности.

А начнем мы с Ньюпорта, где расположен один из офисов молодой студии Dojo Arcade. Основанная бывшими студентами University of Glamorgan, с того времени студия разрабатывает поистине инновационные проекты.


-          Начнем с названия  – почему Dojo Arcade?

-          Вначале мы назывались Voodoo Games, но довольно быстро пришло осознание, что компаний с таким названием полно и после небольшого брейншторма мы собрали слова, которые нам больше всего нравились. А так-как среди нас имеется много любителей японских видеоигр, то после ряда трансформаций мы пришли к Dojo.

-          Звучит круто. Так значит вы познакомились во время учебы в магистратуре. Какой был ваш первый проект?

-          Идея создания Soulfinity свела нас вместе. Мы пришли к уникальной механике, в которой игрок должен жертвовать собой для решения головоломок и помощи себе же в бою. На практике это реализуется с помощью особых «хранилищ душ» или чекпоинтов. С их помощью игрок может записывать свои действия и после смерти использовать души или реинкорнации для решения головоломок и участия в бою. По сути, количество душ почти не ограничено, в тестах мы использовали целые армии с сотнями душ. К слову, эта концепция принесла нам первый приз на Young Entreprenur Award 2011 и сформировала как студию.


-          Расскажите, как это было.

-          Мы собрали воедино бизнес-план и проектное описание, не рассчитывая на победу. Но, в итоге, кроме 1000 фунтов мы получили место в технологическом центре SONY. Так же это помогло нам в репутационном плане – другие компании довольно позитивно относятся к таким вещам. В прошлом году мы так же возили Soulfinity на выставку Eurogamer что бы показать публике и издателям. Это дало возможность собрать множество отзывов, среди которых очень много положительных. На этой же выставке нам удалось пересечься с Nintendo и теперь мы официальные разработчики для платформы Wii.

-          Что ждет этот проект в дальнейшем?

-          Мы так же встречались с людьми из Kickstarter и мы планируем довести её до релиза через крауд-фандинг. Сейчас все наши силы брошены на еще не анонсированный проект, но как только мы с ним закончим, то необходимо будет вернуться к Soulfinity и выпустить обновленный геймплейный ролик, что бы показать как игра изменилась за это время. В наших планах так же размещение игры в Steam.

-          Будем ждать её как в Steam, так и в списке удачно профинансированных проектов. Давайте теперь поговорим о еще одной вашей игре – Imune.

-          Это еще один оригинальный концепт, над которым мы работаем. Впервые мы пришли к нему на конференции разработчиков, на которой предлагалось спонсирование подобных проектов. В итоге Wellcome trust выделил нам финансирование на создание игры.  Фактически, целью не стояло создать образовательную игру, и тем не менее, мы ездили консультироваться с доктором иммунологии Яном Хемпри из Кардиффского Университета, так что представляемые в игре элементы соответствуют действительным биохимическим процессам. Сама игра разделена на две стадии – в первой мы в роли лейкоцитов добираемся до зараженного органа, а во второй, собственно, боремся с инфекцией. Так как у клетки ограничено время жизненного цикла, то чем быстрей вы доберетесь до инфицированной области, тем больше у вас будет времени на уничтожение вирусов. Сейчас работа над проектом временно заморожена, но мы можем вернуться к нему в будущем.

-          Похоже, что вы любите экспериментировать. Что же, давайте теперь поговорим о вашей новой игре.

-          Она называется Battle Creatures Lab и является тактической игрой для мобильных платформ и ПК. Сюжет довольно прост, вы в роли стажера попадаете в генетическую лабораторию, где вам и предстоит заняться создаем новых существ. Комбинируя полученные фрагменты ДНК вы можете создавать существ с широкими возможностями кастомизации. Всего доступно 8 типов существ и 4 слота для умений. Так же доступно безграничное количество возможностей настройки внешнего вида – изменять можно форму тела и конечностей, их размеры и расположение. После создания и настройки ваши существа могут сразиться на одной из арен в режиме реального времени. Комбинируя умения, типы ДНК, параметры сопротивления и эффекты объектов на карте, можно выстраивать целые тактики.

В игре доступно два режима 1 на 1 и 3 против 3, когда игрок контролирует существ по-очереди. На запуске будет доступно 9 базовых арен, но в дальнейшем мы будем добавлять новые и всего их будет не меньше 30. Так же в игру планируется добавить мультиплеер и продолжать поддержку, внося поправки в баланс и прочие изменения. Будучи инди-компанией мы должны быть открыты для публики и максимально оригинальны, так что мы стараемся делать что-то новое, игры, в которые мы сами хотели бы играть.

-          Звучит заманчиво, несмотря на то, что какие-то из этих элементов мы уже видели в других играх, но режим реального времени это настоящий глоток свежего воздуха в засилье похаговых тактик. Что еще отличает Battle Creatures Lab от других игр?

-          Проект пранируется распространять по системе free-to-play, однако никто не собирается высасывать из игроков деньги ускоряя действия в игре. Все, что будет доступно для покупки это уникальные вещи, которые будут менять внешний вид персонажа, но не давать преимуществ в игре или влиять на игровой процесс. Таким образом, мы хотим убедиться, что игроки будут в равных условиях, а так же не будет необходимости в ненужных покупках.

В дальнейшем, мы бы хотели создать вокруг игры дружеское сообщество с помощью ряда ивентов и соревнований. Мы даже планируем распечатать на 3-D принтере фигурки победителей и проводить другие подобные акции.


-          Наконец кто-то понял, что донат не должен отталкивать от игры и рушить баланс. Правильное решение. Было бы интересно улышать ваши мысли по-поводу геймдева в целом, какой ваш рецепт создания игрового проекта?

-          Начать стоит с брейншторма. Так появляются идеи. После необходимо понять являются они технически реализуемыми и есть ли в них смысл вообще. Наконец, стоит выделить основные задачи и проблемы, которые могут возникнуть в дальнейшем. На самом деле, тайм-менеджмент и проектная документация – очень важны. Например, документация Solufinity получилась порядка 40 страниц и включала описание основной игровой механики, меню и даже звуковое сопровождение. Дальше можно приступать к производству – создание моделей, уровней, текстур и звука. После откладки и дебагинга у вас есть что показать и можно начинать маркетинговые работы. Это и есть одна из сложнейших стадий проекта – найти финансирование, ведь это и документация занимают много времени и отнимают силы, когда нам больше хотелось бы посвящать себя созданию игры. Главное, что надо помнить – это быть оригинальным. Никому не нужен очередной пустой клон Майнкрафта или псевдо-ретро платформер. Часть жизни  инди разработчика это быть креативным, иначе тебя просто не заметят.

-          Хорошая мысль, давайте тогда завершать интервью и под конец хотелось бы услышать ваш прогноз по-поводу индустрии на ближайшие пять лет.

-          Сложный вопрос. Мы думаем, что виртуальная реальность может полностью поменять индустрию. Сейчас доступно множество устройств, добавляющих возможность взаимодействия игрока и игры. И мы говорим не только об Oculus Rift (который очень крут и мы хотели бы когда-нибудь его использовать), но и биометрические датчики, которые открывают новые возможности, к примеру, для хорроров. Позволяя измерять пульс и ритм дыхания игрока, игра может становиться, в зависимости от показателей, более или мене пугающей.


Еще один аспект – доступность инструментов для разработки игр. Даже сейчас любой человек из любой точки мира может принять участие в разработке игр и мы верим, что эта тенденция сохранится в будущем.

-          Что же, спасибо вам ребята, желаю удачи с новым проектом и жду приглашения в гости, когда игра выйдет в свет

-          Конечно, спасибо вам. Приходите еще.



Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

6 + = 7

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>