Please, recycle your pixels 1


И все же есть что-то особенное в культурном пласте конца 80-х -середины 90-х, эпохе стремительных преобразований во многих сферах, в том числе расцвета гиперболизированного кино и ренессанса компьютерных видеоигр. Не удивительно, что в аскетичном шарме ограниченности возможностей находят вдохновение и образы многие графические дизайнеры, иллюстраторы, музыканты и прочие мастера арт-станка. Бесспорно, некоторые просто эксплуатируют тему ностальгии целого поколения, пережившего бум консольных приставок, но есть и такие, которых действительно можно назвать помешанными на пикселах и chiptune звуках. Именно о таких ребятах сегодня пойдет речь, но прежде, давайте немного поковыряемся в истории, ведь вы тоже любите это делать, не так ли?

Untitled-1

 

1972 год. Компьютеры в большинстве своем еще представляют объемные шкафы с ограниченными аппаратными, а соответственно, и программными возможностями. Малое разрешение экрана и бедная цветовая палитра – вот те условия, в которых приходилось работать дизайнерам и программистам, что, впрочем, не мешало им создавать первые визуальные образы. Затаите дыхание, перед вами первые примеры pixel-art графики, созданные за 10 лет до появления самого термина.

cmyk

Black Girl, Fritz Fisher 1973

cmyk

 

Green Guy, Damon Rarey 1978

Созданные в программе SuperPaint, являющейся по сути первым графическим редактором, они были всего лишь примерами, демонстрирующими достоинства и функциональность программы. При этом основным предназначением подобного софта оставалась визуализация данных для серьезных компаний типа NASA и Xerox. Так продолжалось до того момента, пока 14 октября 1977 года компания Atari не выпустила наконец свою игровую приставку Atari 2600 и первые игры к ней, впоследствии ставшие классикой и не раз переиздаваемые на других платформах. Техника применения спрайтовых объектов требовала от гейм-дизайнеров ручной прорисовки каждого пиксела движущихся объектов и фона, а также последующего масштабирования. Началась эпоха игровых консолей, подарившая нам огромное количество запоминающихся персонажей и, к слову, технологических решений, без которых сложно себе представить дальнейшее развитие компьютерной графики.

intro-2Наконец, в декабре 1982 года сотрудники небезызвестного центра Xerox Palo Alta Research Center, ответственного также за создание графического интерфейса в операционных системах и ряда манипуляторов, Адель Голдберт и Роберт Флегал (Adele Goldberg and Robert Flegal) публикуют короткую заметку в Communications of the ACM, озаглавленную “Pixel Art”. В ней на примере программы SmallTalk-80 были описанны операции сканирования изображений для конвертирования в растровые образы и другие манипуляции с графикой. Нельзя обойти вниманием и других сотрудников все того же подразделения Xerox, работающих над созданием изображений для ярлыков (icon, иконы) и впоследствии перекупленных Apple для работы над MacOS. Одна из них – Сьюзен Кэр (Susan Kare), пионер компьютерной иконографики и сооснователь NeXT Computer, известна также своими работами в жанре pixel-art, выставляемыми в Нью-Йоркском музее современного искусства и других галереях с громкими именами.

Таким образом, в Калифорнии образца 80-х собралась довольно креативная тусовка, состоящая из разношерстной публики – упрямых и педантичных программистов в классических свитерах, вечно занятых инженеров, обвешанных проводами и отвертками, торчащими изо всех карманов, а также фотографов-любителей, графических дизайнеров и просто мечтателей. Гремучая смесь. Делом времени было появление из этой среды целого культурно-исторического пласта, состоящего из игр, музыки и графики, имевшего огромное влияние на культурное развитие конца XX века. Space Invaders, снискавшие славу, любовь игроков и огромнейшее количество упоминаний в массовой культуре, до сих пор продолжают свой захват планеты руками небезызвестного уличного художника Space Invader и его мозаичными работами на фасадах зданий Парижа, Лондона, Амстердама, Токио, Лос Анжелеса и многих других городов по всему миру. А Pac-Man, Donkey Kong и другие знаменитые тайтлы и поныне являются иконами видеоигр и предметом особого поклонения настоящих фанатов.

pan_8

Но время не стоит на месте, и появление 8-битной, а впоследствии и 24-битной графики (truecolor) отодвигает пиксельную графику на задворки игрового дизайна. Прельщая разработчиков возможностями сглаживания, расширенной палитрой и дополнительным измерением, новые технологии уже в начале 90-х повсеместно применяются в видеоиграх и для визуализации комплексных данных. Pixel-art при этом разделяется на олдскульный не изометрический и более современный – изометрический. Причем обеим жанрам до сих пор есть место на персональных компьютерах и мобильных телефонах в качестве средств для создания икон в приложениях и некоторых других элементов дизайна, а также для подражания эстетике прошлого. И вот наконец-то приходит время представить наших сегодняшних героев – культовую в определенных кругах арт-команду eboy, основанную в 1997 году немецкими дизайнерами Штеффеном Зауэртайгом (Steffen Sauerteig), Свендом Смиталем (Svend Smital) и Каем Фермером (Kai Vermehr).

mad2

Удивительная смесь элементов поп-культуры, коммерциализации и урбанистического стиля в разнообразных пропорциях находит свое отражение в работах этих пиксельных гуру. Получившие широкую известность благодаря серии детализированных изометрических панорам европейских столиц, за более чем 15-летнюю историю студия заработала внушительный послужной список заказчиков, среди которых интернет гиганты Google, Amazon и Yahoo, журналы Der Spiegel, The New York, RollingStone Magazine, а также десятки других известных брендов и компаний. Не переставая экспериментировать с техникой и материалами, ребята продолжают открывать для себя новые сферы дизайна и уже успели создать в соавторстве с другими студиями целую серию пиксельной графики для игрушек, сноубордов, кроссовок, постеров, подушек и украшений. На их счету сверхпопулярные выставки в Лондоне и Лос-Анжелесе, а также сборники работ, изданные в виде 512 страниц альбома «Eboy Hello » в 2002 году и двух книг чуть меньшего формата eBoy Pixorama и eBoy Schmock, выпущенных в 2008.

MAG_Venedigposter_entw_k531-882x623 LPZ-RollingStone-Concert-21k-882 Los_Angeles London Koeln blockbobjpg BronsonReturn_01_1024x1024 BuildingsPoster_660_01_1024x1024 IMG_4562 FLT_0019_1024x1024 DSC_4604_1024x1024gola-escape-eboy_____

Среди работ этих безусловно талантливых ребят есть много таких, которые привлекают внимание своей масштабностью и сложностью техники, но есть и те, что поражают простотой и лаконичностью. К первым, в первую очередь, относятся уже упомянутые панорамы реальных и вымышленных городов, на изучение деталей которых может уйти не один час приятного времяпрепровождения. И если всматриваться достаточно долго, то можно даже обнаружить пару фирменных элементов, например, “Efitti” (Eboy+grafitti) – графические надписи в стиле уличных граффити, нарисованные пикселами на пикселах, или самих ребят, мирно отдыхающих в укромном углу картины.

mxl_inka_base_2ny-1024x723MCS_singapore_19.1t1-882x623New_YorkMCK-Korea2020-13tMLK-NikeGameCover-13s

ODN_alex_lab_06s_tm

 

ODN_alex_academic_05s_tm

OCW_bestofOC_09t1

orm-makeposter2008-14t1

 

Любителям минимализма тоже есть на что посмотреть: 2D-портреты, анимированные gif-картинки, принты для футболок и значков, серия грубоватых полигональных моделей и текстур polyLOL и огромное количество “parts” – деталей больших работ, персонажей и миниатюр. Настоятельно рекомендую заглянуть в архив этих небольших изображений, среди них попадаются очень колоритные и немного чудаковатые.

MrSpintel-67k-Frames-01kPT-Conficker-01k-tn PT-BurningCarSmokeAnimation-01s PT-GeneralFiveFloater-pink-02k-300x PT-Budge-02t PT-ani-flying-TaiwanDragon-05k RillaCowco-882x769 SpexAnn_vertikal_14 winnedrive DMG_bell_coverage_s048BT_8bit_14k1 AbletonPush-02k2

Решив воспользоваться случаем, мы связались с командой и задали им несколько простых вопросов, на которые получили вполне доходчивые ответы. Нас интересовали некоторые моменты творчества и досуга ребят, и вот что из этого получилось.

В: Какую из своих многочисленных работ вы могли бы назвать любимой?

О: Ту, над которой мы в данный момент работаем.

В: Многим нашим читателям будет интересно узнать, как вы создаете свои известные панорамы городов.

О: Сначала вся команда рисует карту, на которой в будущем будут располагаться необходимые объекты. В своей работе мы используем Google Maps, Bing Maps и Sketchup 3D.

В: Замечаете ли вы разницу, работая на частных заказчиков или крупные компании?

О: Да, разница есть. Но в конце концов все зависит от конкретного человека, с которым вы работаете. С частными лицами работать, возможно, немного сложней, так как проекты затрагивают их лично. Но это не страшно. Нам нравится, когда клиенты меняются. Позволяет сохранить свежесть.

В: Вам часто нужен отпуск?

О: Раз в год! :)

В: Чего вам не хватает из прошлого?

О: Больше времени для музыки, 3D, программирования и т.д

В: Что привлекает вас в ретро-теме 80-90х?

О: Наша работа с пикселями основана на средствах массмедиа, которые мы используем. Некоторые их аспекты могут казаться вдохновленными образами прошлого, но наше основное направление полностью противоположно ретро и стремится в будущее.

KingsOfSummer-01k_1-1 BTM-Budget-Travel-Mag-10t N78-Nike78-animation-08s detail-1CRR_NatureUFOattack_07kAmnestyPosterDrawerTNY_holidaytrainshow_22k1-882x573 TAP_airportugal_21s1-882x625 stuff_mag_B_k23.1-882x691

Надеюсь, что наш сегодняшний выпуск придется вам по душе и сопутствующая просмотру изображений ностальгия по временам простого и беззаботного детства не покинет неравнодушного зрителя еще какое-то время. Спасибо за внимание, не потеряйтесь в пикселах.

Больше работ студии вы можете найти по адресу http://eboy.com


Comments:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *


4 + 5 =

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>